London | Kennerspiel | ab 14 Jahren | 2 bis 4 Spielende | Martin Wallace | Giant Roc
Thematisch bauen wir London nach dem großen Brand im 17. Jahrhundert wieder auf. Spielerisch gibt es mehrere Strategien zum Sieg, der aber auch von den Taktiken der Mitspielenden abhängt. Klingt spannend? Ist es auch!
Das Spiel
London ist ein Kennerspiel von Martin Wallace und bei Giant Roc Verlag erschienen. Es ist für 2 – 4 Spielende geeignet und kann ab 14 Jahren gespielt werden.
Die englischsprachige Ausgabe wurde hier schon rezensiert. Nun ist es endlich auf Deutsch erschienen. Allein schon der Autorenname Martin Wallace ist Anlass, euch die deutsche Ausgabe als Neuerscheinung vorzustellen.
Kern des Spiels sind die zahlreichen Karten, die zunächst nach den Sets A bis C getrennt gemischt werden und dann zu einem Stapel übereinander. So ist gewährleistet, dass wir mit den einfacheren Effekten beginnen. Spielen wir eine Karte in unseren persönlichen Baubereich, legen wir eine weitere der gleichen Farbe in allgemeinen Bereich auf dem Spielplan. Da ist es zunächst ganz gut, sich eine Auswahl zu beschaffen bis zum Handkartenlimit von neun Karten.
So oder so muss ich zu Beginn eines Zuges immer eine Karte ziehen, dabei kann ich zwischen der allgemeinen Auslage und dem Nachziehstapel wählen. Anstelle des Auslegens einer Karte in meinen Bereich kann ich auch drei Karten ziehen oder eine der Bezirkskarten kaufen, die sofortige Effekte haben.
Das Besondere bei „London“ ist, wann ich die Effekte der Karten nutze. Ich kann meine eigene Verwaltungsphase als Spielzug auslösen. Dann ist links unten der Preis um den Effekt auszulösen, mittig der Effekt und rechts unten zeigt ein Symbol, dass ich die Karte danach umdrehen muss. Manche zeigen dort auch Ansehenspunkte, die aber erst am Schluss gewertet werden.
So weit, so einfach. Doch nun muss ich für jeden meiner Kartenstapel, ob genutzt oder nicht und für jede meiner verbliebenen Handkarten einen Armutsmarker nehmen. Es ist also wichtig, nicht zu viele Stapel zu bilden und zu schauen, dass ich zu diesem Zeitpunkt nicht viele Karten auf der Hand habe. Diese Armutsmarker kann ich durch Karteneffekte auch wieder abgeben, doch wird das schwierig, wenn sich da zu viele angesammelt haben.
Habe ich genug Geld dafür, kann ich auch einen Bezirk kaufen. Wenn nicht, hilft ein Darlehen, das sollte ich später in der Partie aber möglichst ablösen, sonst gibt das Minuspunkte. Die Bezirke liefern Karten, Ansehenspunkte und auch die Möglichkeit, Armutsmarker abzugeben. Das hier oben liegende hat zudem den Effekt, dass bei der Verwaltungsphase die Handkarten nicht mitzählen, doch die beiden Plus in dem Bogen rechts unten geben mir dann trotzdem zwei Armutsmarker.
Man sieht schon, es ist ein permanentes Jonglieren mit Geld, Armutsmarkern und Siegpunkten. Dabei ist es wichtig, auf die Mitspielenden zu schauen. Am Ende der Partie wird geschaut, wer die wenigsten Armutsmarker hat. Diese Anzahl dürfen alle abgeben und die Tabelle auf dem Spielplan zeigt an, wieviel Abzug die restlichen Marker noch bringen. Das entscheidet oft über Sieg und Niederlage.
So gibt es bei den unteren Karten im Kartenstapel, den C-Karten viele Effekte, die helfen. Doch die Zusatzkosten links oben, die beim Ausspielen zu zahlen sind, zeigen, dass Geld doch auch wichtig ist, nicht nur für den Erwerb von Bezirkskarten.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet die Partie und nach dem Abzug des Malus für die Armutsmarker, zählen alle noch die Siegpunkte auf allen eigenen gespielten Karten zusammen. Erst dann ist klar, wer gewonnen hat und wirklich erst dann.
Es sei noch erwähnt, dass es einzelne Aktionskarten gibt, die den normalen Ablauf durchbrechen und so genannte Armenkarten, welche ohne Funktion die Kartenhand belasten und bei denen man schaut, dass man sie irgendwie wieder los wird.
Angesichts der wenigen Regeln ist die Anleitung übersichtlich und mit Beispielen versehen. Auf der Rückseite sind die verwendeten Symbole erklärt, doch die sind sogleich verinnerlicht und stellen kein Problem dar. Aufbau und Abrechnung gehen flott. Die Schachtel klappt sich auf wie ein Buch und hat eine Aussparung zum leichteren öffnen. Einwandfrei.
Fazit
„London“ ist vom Ablauf her nicht schwierig. Viele Effekte beziehen sich aufeinander und es braucht eine Runde, um wirklich ins Überlegen zu kommen, eine Strategie zu entwickeln. Aber das macht auch den Reiz aus. Arbeite ich mit möglichst wenigen Stapeln, vielleicht nur dreien? Wie schaffe ich es, die Kartenhand effektiv zu führen? Das kann man sich bei jeder Partie neu überlegen.
Wie schon erwähnt, ist es ein Jonglieren mit den unterschiedlichen Zielen und es ist wichtig, auf die Mitspielenden zu achten: Wie ist deren Stand bei den Armutsmarkern, bei deren Bargeld? Angesichts der zahlreichen Karten, die stimmig illustriert sind und der Verzahnung der Elemente, tritt das historische Thema in den Hintergrund. Beim Spielen habe ich nicht das Gefühl, das historische London wieder aufzubauen. Trotzdem ist es ein gutes Spiel, das auch mit vier Personen nicht zu grübellastig wird.
Bewertung / Test
+ leichte Regeln, komplexes Geschehen
+ birgt Tiefe für viele Partien
– Thema nur im Hintergrund
(Eine Rezension von Paul Theisen)
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London (2025)
Spielidee: Martin Wallace
Grafik: Mike Atkinson, Natalia Borek und Przemyslaw Sobiecki
Verlag: Giant Roc
Anzahl der Spielenden: 2 – 4 Spielende
Altersempfehlung Verlag: Ab 14 Jahren.
Spieldauer: 60 – 90 Minuten
Generationentauglichkeit: Nein, zu komplex.