Magisches Duell – Pagan, Schicksal von Roanoke von Wyrmgold (Rezension)

Pagan – Schicksal von Roanoke | Kennerspiel | ab 12 Jahren |  2 Spielende | Kasper Kjaer Christiansen und Käre Werner Storgaard | Wyrmgold | 

Ein asymmetrisches Deduktionsspiel mit Deckbauelementen? Na, ob das wohl was ist? Diese Skepsis verschwand schnell, nachdem mir unser Freund Andreas Fuchs (Mitarbeiter bei Wyrmgold) den Prototyp erklärt hat. Da wurde ich sehr neugierig und gespannt auf das Spiel. Die Wartezeit auf die Auslieferung war aus bekannten Gründen länger als geplant.

Meine Frau musste dann herhalten für eine Probepartie obwohl ich sicher war, dass es ihr nicht gefallen würde. Einfach mal anspielen, um die Regeln zu verinnerlichen. Doch hat sie mich erfolgreich getäuscht und besiegt, was ihr offensichtlich Spaß bereitet hat. Seitdem gab es so einige Revanchen. Das Spiel wird weiterhin auch mit anderen Mitspielenden auf den Tisch kommen!

Spielkarton und Inhalt

 

Das Spiel
Pagan – Schicksal von Roanole ist ein Kennerspiel von Kasper Kjaer Christiansen und Käre Werner Storgaard und bei Wyrmgold erschienen. Es ist für  2 Spielende geeignet und kann ab 12 Jahren gespielt werden.

Der erste Einstieg ist nicht ganz leicht, zumal es für die beiden Rollen „Hexe“ und „Hexenjäger“ unterschiedliche Symbole, Kartensätze und Aktionen gibt. Die Anleitung ist gut. Es gibt halt zuerst etwas zu lernen, aber dieses Hürde zu überwinden lohnt sich.

In der Tischmitte liegen drei Abschnitte der Insel Renoake und auf jedem Abschnitt liegen drei Dorfbewohner (=Karten), die als Aktionsfelder dienen. Ein zweiter Kartensatz mit den Dorfbewohnern wird gut gemischt und die Hexe zieht eine Karte davon. Das ist nun ihre Identität, die sie zu verbergen sucht. Der Hexenjäger versucht, diese herauszufinden.

Beide haben einen eigenen Kartenstapel. Mit eingesetzten Karten gibt man sich selbst neue Möglichkeiten oder erschwert die Züge der:des anderen.

Zwei Karten auf dem Spielfeld, Spielfigur des Hexenjägers ist eingesetzt.
Vor der eigentlichen Aktion werden Marker gesetzt wie links unten auf der Karte angegeben.

 

Die Hexe beginnt und macht drei Aktionen, indem sie ihre Figuren auf einen Dorfbewohner oder auf ihr Aktionstableau setzt. Das Setzen auf die Dorfbewohner gibt beiden jeweils die Möglichkeit, Marker zu setzen wie es auf den Dorfkarten angegeben ist. Diese Dorfbewohner sind nun für die Gegenseite besetzt und können -mit Aufwand- vom Gegner wieder freigemacht werden.

Kartenhand mit fünf Karten des Hexenjägers
Links oben die Symbole für die Kartenart, rechts oben die Kosten beim Ausspielen.

 

Die Karten haben sehr unterschiedliche Effekte. Sie auszuspielen kostet Einfluss. Dafür gibt es Scheiben, mit denen der aktuelle Besitzstand eingestellt wird. Stärkere Karten des Hexenjägers mit einem dauerhaften Effekt kosten ihn zu Beginn seiner Runde permanent Einfluss. Zudem hat er Karten, die als zusätzliches Aktionsfeld dienen, Dorfbewohnern bestimmte Effekte zuordnen können oder auch Karten mit einem Soforteffekt.

All dies dient dem Hexenjäger, die Aktionen der Hexe zu bremsen und um an Beweisplättchen zu kommen.

Drei Beweisplättchen und eine Verdächtigenkarte
Mit drei Beweisplättchen darf der Jäger eine Verdächtigenkarte nehmen.

 

Es liegen ja zu Beginn noch acht Verdächtigenkarten da. Mit dem Erwerb einer von diesen Karten kann der Jäger einen Dorfbewohner ausschließen, der ja nicht die Hexe sein kann. Mit dem Besuch eines Dorfbewohners auf dem mindestens drei runde Marker liegen, bekommen er:sie einen Beweis (eckiger Marker). Die runden Marker bleiben liegen. Mit drei Beweisen hat der:die Jäger:in die Aktionsmöglichkeit, eine der Karten zu ziehen.

Mit diesen Hinweisen und aus den Zügen der Hexe und deren Verteilung der Marker versucht der:die Jäger:in Rückschlüsse auf deren Identität zu ziehen. Dreimal hat er die Möglichkeit, einen Dorfbewohner zu exekutieren. Dafür müssen aber zunächst Voraussetzungen erfüllt werden. War die Hexe nicht darunter, ist die Partie verloren. Manchmal zwingt der Fortschritt der Hexe auf einem Dorfbewohner den:die Jäger:in zu diesem drastischen Schritt. Es kann aber auch sein, dass dieser Dorfbewohner bereits ausgeschlossen werden kann. In dem Fall kann man lässig zuschauen.

Tableau und Karten der Hexe
Das Tableau und ausgespielte Karten der Hexe

 

Die Hexe hat auch so ihre Möglichkeiten. Zaubertränke haben einen einmaligen, aber starken Effekt. Doch müssen zuvor auf ihnen Marker angesammelt werden, die eigentlich bei den Dorfbewohnern dringend gebraucht werden. Einer ihrer Spielfiguren schaut anders aus und kann als Gehilfe eingesetzt werden mit den Effekten, welche die Karten vorgeben.

Nebenspielplan mit einer Karte Verzauberung
Die Hexe hat eine Verzauberung ausgelöst.

 

Zudem gibt es Karten mit einmaligem Zauber, aber auch Verzauberungen, die länger wirken. Diese kommen auf einen Nebenspielplan. Eine zweite, dritte Verzauberung werden jeweils teurer. Doch der:die Jägerin tut gut daran, die Verzauberung alsbald aufzuheben. Das kostet eine Aktion und entsprechend Einfluss.

Beide können Karten der Gegenseite auch wieder verschwinden lassen mit passenden Karteneffekten.

Ein Spielende wo die Hexe gewonnen hat.
Alle Bedingungen erfüllt: Die Hexe hat gewonnen.

 

Die Hexe gewinnt, wenn der:die Jäger:in drei Dorfbewohner exekutiert hat und sie nicht darunter war oder wenn sie es schafft, an ihrer Karte drei eckige Marker zu haben und ihre Figur auf diesen Dorfbewohner zu legen.

 

Fazit
Zunächst: das gezeigte Spielmaterial ist aus der luxuriösen Kickstarter-Version. In der regulären Ausgabe sind die Marker aus Pappe statt aus Holz.

Pagan entwickelt eine unheimliche Spannung für beide Seiten, hat man die Regeln verinnerlicht und kann sich um das eigentliche Geschehen kümmern. Das Täuschen, das Erreichen der Ziele versuchen beide schnell zu schaffen und werden vom anderen immer wieder ausgebremst. Diese Hindernisse wieder aus dem Weg zu räumen und selber weiterzukommen führt zu einem Duell, bei dem man sich immer wieder in die Augen schaut und versucht, darin zu lesen.

Die Hexe kann ihre Marker breit verteilen um keinen Verdacht aufkommen zu lassen, verliert aber dabei Zeit für ihr eigentliches Ziel. Sie kann aber auch schnurstracks geradeaus spielen in der Annahme, dass der:die Jägerin das für eine Täuschung hält. Denn der Jäger muss erst einmal die Voraussetzungen schaffen, einen Dorfbewohner exekutieren zu können. Dieser Wettlauf, das Tarnen und Täuschen macht immens Spaß und ruft sofort nach einer Revanche.

Es gibt weitere Kartensätze,  die in der Kickstarter-Version bereits enthalten waren, die für Varianz sorgen, wenn man sie denn braucht. Nur wenige Spiele haben bei mir einen so hohen Wiederspielreiz. Vor allem ist es spannend, es mit anderen Spielenden auszuprobieren, deren Taktik zu erleben.

Meine einzige negative Kritik: die Symbole sind sehr klein, Verzauberungen und Zauber zunächst schwer unterscheidbar. Andererseits sind Spielerhilfen vorhanden, sogar mit den Effekten der Dorfbewohner für den Spielenden, der die Beschriftung kopfüber sieht.

Wer die erste Auflage verpasst hat, kann für die zweite nun bei Kickstarter einsteigen.

 

Bewertung / Test
+ spannendes Duell mit hoher Varianz
+ schön gestaltet, hoher Wiederspielreiz
– es braucht schon eine Partie um es gut zu erlernen, Symbole klein gedruckt

 

 

(Eine Rezension von Paul Theisen)


Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK)

 

Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie:
“Kennerspiel”

  • ... Altersgruppe 13 bis 49 Jahre
  • ... Altergruppe 50 bis 70 Jahre
  • ... Altersgruppe ab 71 Jahre

Pagan - Schicksal von Roanoke (2021)

Spielidee: Kasper Kjaer Christiansen und Käre Werner Storgaard
Grafik: Maren Gutt
Verlag: Wyrmgold
Anzahl der Spielenden: 2
Altersempfehlung Verlag: ab 12 Jahren

Spieldauer: 45 – 60 Minuten

Generationentauglichkeit: weniger, zum einen wegen der Komplexität, zum anderen wegen zu kleiner Schriften und Symbole