Stichspiel trifft Deckbau – Fischen von 2F-Spiele (Rezension)

Fischen | Kartenspiel | ab 8 Jahren | 3 bis 5 Spielende | Friedemann Friese | 2F-Spiele | generationentauglich

„Der Wurm muss dem Fisch schmecken und nicht dem Angler“ so ähnlich könnte mein spärliches Anglerlatein und im übertragenen Sinne Lebensweisheit eine Einleitung zu „Fischen“ darstellen. Noch ein Stichkartenspiel? Was macht es besonders? Lies weiter – ich war auf dem Trawler und bin in unterschiedlicher Besetzung bereits mehrere Runden mitgefahren.

Bunte Auslage verschiedener Spielkarten, darauf liegt die kleine Spielschachtel

Das Spiel
Fischen
ist ein Stichspiel von Friedemann Friese und bei 2F-Spiele erschienen. Es ist für 3-5 Spielende geeignet und kann ab 8 Jahren gespielt werden.

Aus dem Hause 2F-Spiele gibt es ein neues Kartenspiel, genauer gesagt ein Stichspiel. Dafür braucht es in der Regel mindestens 3 Personen und das ist auch hier nicht anders. Zu dritt, zu viert oder zu fünft – lediglich die Spielvorbereitung fällt etwas anders aus, da mit weniger Personen nicht alle Karten im Spiel sind. Sind die Karten verteilt, so wird der erste Stich eröffnet. Wie üblich gilt es die Farbe zu bedienen oder abzuwerfen. Einen Trumpf gibt es in Runde 1 noch nicht.

Eine Kartenhand im Vordergrund, dahinter unscharf das Spielgeschehen.
Szene aus dem Spiel, die blaue 12 in der Tischmitte kann durch die 14 überboten werden, die Boje ganz rechts würde auch passen und die blaue 0 ist immer für eine Überraschung gut.

Ein Stichspiel ohne Trumpf? Wie soll das dann funktionieren mit den Stichen? Geduld ist des Anglers Stärke heißt es und so auch hier. Wurden alle Handkarten gespielt werden Punkte gezählt. Jede Karte zählt dabei einen Punkt. Als nächstes werden die so gewonnen Karten auf das Fischerboot gelegt, jede Person hat hier ein eigenes. Dieser Stapel an Karten stellt den ganz eigenen Nachziehstapel dar und so zieht jede Person vom eigenen Nachziehstapel die Kartenhand für die nächste Runde. Sehr wahrscheinlich reichen die so gezogenen Karten nicht bei allen für eine volle Kartenhand aus, so dass vom großen Stapel aus der Tischmitte gezogen wird, bis die Kartenhand entsprechend aufgefüllt ist.

Auf diese Weise kommen stärkere Karten ins Spiel, weil sie zum einen Trumpffarbe Grün tragen, höhere Zahlen in der Farbe und Karten mit Effekten, die als Boje praktischerweise immer gespielt werden können. Wieder wird so die Kartenhand leergespielt und am Ende die Punkte gezählt. Die gewonnenen Stiche wandern auf das Fischerboot unter den dort noch liegenden Karten und so geht es immer weiter, bis nach 8 Runden eine Partie „Fischen“ bereits endet.

Spielübersicht für 3, 4 oder 5 Spieler. Auf Karten dargestellt die Anzahl der Spielkarten pro Runde.
Gut und übersichtlich gelöst – die Anzahl der Karten für die aktuelle Runde wird immer angezeigt.

In Partie eins klingt es noch ganz ok – Stichspiel trifft Deckbau. In der Hälfte  dieser ersten Partie wird deutlich, dass es nicht unbedingt gut war, von einer Farbe soviele Karten zu haben, denn ohne Trumpf komme ich einfach nicht ins Spiel zurück. So wechseln sich bessere und weniger gute Runden oft ab. Ärgerlich ist es, wenn in den letzten beiden Runden wenig wertvolle Karten auf der eigenen Hand sind, denn da werden die meisten Karten gespielt und somit auch die meisten Punkte vergeben. Was dann folgt ist eine Lernkurve wie sie für einige Spiele aus der Feder von Friedemann Friese typisch ist, auch in Partie 5 kenne ich noch nicht alle Kniffe um mich hier mit traumwandlerischer Sicherheit durch die Partie zu bewegen. Ich entwickle so langsam eine Idee dafür wie ich verschiedene Spielweisen kontern oder eben leider auch bedienen kann.

Blick auf den Tisch. Links der Stapel mit gewonnenen Stichen. In der Mitte die Spielhilfe. Rechts Stiche aus vorherigen Runden als Nachziehstapel.
In der Mitte: Alle Sonderkarten erklärt und schön klarer Aufbau: Links auf der Fischerin die Stiche der laufenden Runde, rechts der sich formende Nachziehstapel.

Kartenspiele sind meist generationenübergreifend gut spielbar. Das geht bei Fischen prinzipiell schon, der Text auf der Spielhilfe ist zwar recht klein, doch die dahintersteckende Symbolik ist schnell durchdrungen und gemerkt. In einer Partie zu dritt werden in den Spieldurchgängen 7 und 8 jeweils 13 Karten gehalten, das ist neben kleiner Schrift der einzige mögliche limitierende Faktor, ein Grundinteresse für Stichspiele natürlich vorausgesetzt.

Fazit
Schon wieder finde ich mich vor einem Kartenspiel von Friedemann Friese und schon wieder lerne ich den Autor dadurch ein bisschen besser kennen. Zuletzt hatte es mir „FTW“ angetan und nun erneut eine kleine grüne Schachtel aus dem Verlag 2F-Spiele. Die Spielregeln sind hier schnell verinnerlicht und auch die Spielanleitung macht es geschickt, indem sie zunächst das Spiel im Grundgedanken erklärt, Runde 1 spielen lässt und mit dem Start in Runde 2 den „Rest“ beschreibt. Das macht Spaß, denn ohne große Wartezeit ist hier der Spieleinstieg möglich.

Im Spiel wird schnell klar, dass hier zwar einiges wie in den üblichen Tricks beim Stichkartenspiel funktioniert, jedoch nicht alles. „Mitzählen“ funktioniert im Ansatz und dann doch wieder nicht so gut, weil nicht alle Karten im Spiel sind – so wird viel geblufft und auch so manch hohe Karte abgegriffen. Wie schön, wenn ich am Ende doch noch die passende Farbe auf der Hand habe. Moment, will ich überhaupt so viele Stiche? Oder will ich möglichst weniger Karten als für die nächste Runde benötigt auf mein Schiff damit den Nachziehstapel legen? Denn dann kann ich widerum mehr vom allgemeinen Stapel ziehen und dort warten bekanntlich wahre Schätze! Diese Entscheidung stellt einen wichtigen Bestandteil in der Lernkurve dar, die hier sehr dynamisch und steil verläuft.

Doch auch wenn im Prinzip verstanden, hinter die Fassade meiner bluffenden oder evtl. nur unaufmerksamen Mitspieler kann ich nur schwer schauen und so stecken die einzelnen Stiche, wie bei vielen Kartenspielen, eben voller Überraschung! Das macht eine zeitlang einen großen Spaß und auch die Punkteschere geht bei Spielende gar nicht so weit auseinander. Wer geradlinigere und planbarere Karten- und Stichspiele sucht, den enttäuscht „Fischen“ möglicherweise etwas. Wer jedoch Freude an Stichspielen empfindet und in wem der Mix aus bekannten Spielprinzipien ein gewisses Interesse weckt, der wird bei „Fischen“ nicht enttäuscht und sollte mehr als nur einen Blick und eine Partie wagen. Ab aufs Boot und Schiff Ahoi!

 

Bewertung / Test
+ Schneller Spieleinstieg
+ Einfache und schnell zu erlernende Symbolik
+ Farben durch Tiersymbole gut voneinander zu unterscheiden
+/- Stichspiel, bei dem nicht immer alle Karten dabei sind
– Schrift der Spielhilfe etwas klein

 

(Eine Rezension von Tobias Mallock)

 

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Fischen (2024)

Spielidee: Friedemann Friese
Grafik: Maren Rache
Verlag: 2F-Spiele
Anzahl der Spielenden: 3 – 5 Personen
Altersempfehlung Verlag: Ab 8 Jahren
Spieldauer: 40 – 60 Minuten

Generationentauglichkeit: Als Kartenspiel mit einfachen Regeln verbindet es das generationenübergreifende Spiel, sofern bis zu 13 Karten gut gehalten werden können und generell Freude an Stichspielen besteht.